近几年来,由于玩电子游戏致中小学生逃学,学习成绩下降,儿童心理健康测试仪离家出走甚至犯罪的现象已为社会所关注,所致精神障碍或行为异常亦时有就诊者。
本文对1996年———1998年来我院心理科求戒电子游戏成瘾的本地区36名青少年(研究组)进行了测评。受试者均为男性,其中在校学生31人,社会青年5人;年龄最小10岁,最大18.5岁,平均14.12±0.32岁;均在营业性游戏厅游玩,游玩时间最少的约为8小时/周,最多72小时/周(少数在游戏厅通宵游玩),平均16.4±0.34小时/周;花钱最少约为20元/周,最多100元/周(部分存有赌博性质),平均花钱31.30±0.78元/周;逃学最少的2次/周,多的达5次/周,平均3.14±0.16次/周;游玩史最少1.5年,最长6年,平均2.35±0.13年,均符合ICD-10(F91)品行障碍诊断。
对照组:以随机抽样方式取本地区无游戏机游玩史健康男性青少年36人作为对照组,其中在校学生31人,社会青年5人;年龄最小10岁,最大19岁,平均14.21±0.21岁;与成瘾组性别相同,平均年龄无明显差异。调查方法:以龚耀先1983年主编《修订艾森克个性手册》少年问卷EPQ][2]为工具由心理医生统一指导,分别测查成瘾者和对照组的人格特征,同时用SCL-90对两组被试者进行测查。
结 果
一、EPQ问卷调查结果显示:成瘾组与对照组相比,前者P、E、N、L四个量表分值均高于后者,其中N、L两量表得分值有极显著性差异(P<0.01),详见表1:
二、SCL-90量表调查结果显示:成瘾组躯体化、人际关系、偏执、敌对及精神病性五个因子分高于对照组(P<0.05),其中偏执和敌对两因子尤为突出(P<0.01),其余因子分两组间无显著差异(P>0.05),详见表2:
讨论
人格的形成与遗传因素有关,但更多的是受到社会文化背景的影响。青少年时期生理、心理发育均未成熟,一切不利因素均有可能导致其人格发展方向偏离。电子游戏机成瘾可致与精神活性物质成瘾类似的心理、生理反应,具有精神病理行为特征。本文调查结果游戏机成瘾者EPQ问卷中E、P、N、L四个量表均分值明显高于对照组,表明过分迷恋玩游戏机可致青少年人格向渴望刺激、情感冲动、焦虑、抑郁、不理智、掩饰说慌方向偏移。SCL-90量表调查结果亦表明游戏成瘾组心理健康水平低于对照组,尤其表现在躯体化、人际关系敏感、敌对、偏执等情绪方面。
目前电子游戏机遍布城乡每一个角落,其造成青少年成瘾不仅是一种独立的行为综合症,也是伴发其它精神疾病或其它精神疾病的前驱阶段,因此如何避免儿童青少年与电子游戏机的接触,应视为当前教育界、医学界乃至整个社会所应关注的问题。